شکستن فرآیند تفکر طراحی

بازدید : 215

طرز تفکر چیست؟ به بیان ساده‌تر، طرز تفکر به عنوان یک استراتژی فراتر از تمرکز معمول حل مسئله اکثر طراحان UI و UX است. این همدلی عمیق را برای کاربر به کل فرآیند طراحی اضافه می‌کند و نتیجه "طراحی انسان محور" را ایجاد می‌کند.

شکستن فرآیند تفکر طراحی

چرا تفکر طراحی برای اجرا بسیار مهم است؟ طرح‌های متمرکز بر همدلی برای کاربر و محوریت خواسته‌ها و نیازهای آنها همیشه از طرح‌هایی که تنها بر حل مسئله به کارآمدترین یا خلاق‌ترین روش متمرکز هستند، برتر خواهند بود. از این گذشته، آنچه که طراح آن را "کارآمد و خلاق" می‌داند ، همیشه نیازهای کاربران را به بهترین وجه ممکن برآورده نمی‌کند.

فرآیند "تفکر طراحی" می‌تواند به پنج مرحله تقسیم شود: همدلی، تعریف، تصور کردن، نمونه اولیه و آزمایش. هر یک باید به زمان و منابع مناسب داده شود تا محصول نهایی ایجاد شود که به راستی نیازها و خواسته‌های کاربر را برآورده کند.

مرحله ۱: همدلی

اولین قدم در استفاده از فرآیند تفکر طراحی برای هر پروژه، در نظر گرفتن نیازهای انسان درگیر در حل مسئله است. طراحان باید همدلی را در طراحی خود به کار ببندند و نیازهای کاربران تحت تأثیر این مسئله را در نظر بگیرند؛ قدم به قدم در گام‌های طراحی خود در نظر داشته باشند.

انجام تحقیقات در این مرحله برای موفقیت در نتیجه نهایی بسیار مهم است، حتی اگر هنوز نتیجه نهایی تصور نشده است. تحقیقات کاربر در این مرحله باید بر جمع آوری اطلاعات بیشتر در مورد مشکل متمرکز باشد و همچنین راه‌حل‌های دیگری که ممکن است کاربران در آن تلاش کرده باشند.

ایجاد نمایشی بصری از نتایج تحقیقات کاربر می‌تواند با حرکت طراحان در مراحل تفکر طراحی مفید باشد.

اگر کاربران راه‌حلی را امتحان کرده‌اند که ناموفق بوده است، بهتر است در مراحل اولیه آن را دریابید. افشای این اطلاعات از طریق مصاحبه با کاربر و تحقیقات دیگر به جلوگیری از تکرار همان راه حل نامناسب توسط طراح کمک می‌کند.

پرسیدن سؤالات مناسب در مرحله تحقیق UX برای جمع آوری اطلاعات لازم برای یافتن یک راه‌حل واقعی که پاسخگوی نیازها و انتظارات کاربر باشد، ضروری است. دقیقاً همین سوالات هستند که به حل مشکل پروژه کمک می‌کنند.

مرحله ۲: تعریف کنید

هنگامی که تحقیق در مورد این مشکل انجام شد و ایده‌ای درباره اینکه چه راه‌حل‌هایی در گذشته شکست خورده‌اند شکل گرفت، زمان آن رسیده است تا مشکل را از نظر انسان محور تعریف کنیم. این بدان معناست که به جای نگاه طراح یا شرکت به آن نگاه کنید.

در بعضی مواقع فراتر از تعریف مسئله است؛ گاهی اوقات تغییر نکردن آن می‌تواند به راه‌حل‌های بهتر منجر شود. به عنوان مثال، طراحان یک دستگاه پزشکی ممکن است مشکل را از منظر تکنسینی که با دستگاه کار می‌کند، حل کنند. اما این دیدگاه می‌تواند برای بیمارانی که از دستگاه استفاده می‌کنند مشکلاتی ایجاد کند.

به عنوان مثال، ماشین‌های MRI برای بسیاری از کودکان وحشتناک است. طراح محصول جنرال الکتریک، داگ دیتز، از اینكه ۸۰٪ كودكان برای انجام یك MRI مضطرب شده و نیاز به آرام کردن داشتن، شوكه شد. در حالی که تیم وی یک دستگاه جدید MRI نوآورانه ساخته بودند. آنها به این مسئله خاص توجه نکردند زیرا از دیدگاه کودک به آن نگاه نمی‌کردند. سرانجام آنها با در نظر گرفتن نگاه کودکان با اضافه کردن طرح‌های کودک پسند رنگارنگ کاری کردند که بیماران کودک با دیدن دستگاه مضطرب نمی‌شدند و تنها کمتر از یک درصد از کودکان نیاز به آرام کردن داشتند و این یک تجربه جدید در طراحی بود.

حل آن مشکل بر اساس نقطه نظرها بود. دیتز تا زمان نصب دستگاه منتوجه نشده بود که کودکان در استفاده از دستگاه مشکل دارند.

در استنفورد D.School برای تعریف یک مشکل طراحی و تصحیح آن به یک دیدگاه واحد، با یک POV MadLib روبرو شده است. این می‌تواند فوق العاده مفید برای تیم‌های طراحی که در تقطیر نیازهای کاربران با مشکل مواجه هستند در رابطه با مشکلی که برای حل آن تلاش می‌کنند، باشد.

طراحان باید از نظر نیاز کاربر به مشکلات فکر کنند. آنها همچنین باید کاربران مختلفی را که با این مشکل روبرو هستند در نظر بگیرند. به عنوان مثال در MRI ، فقط نظر تکنسین‌هایی که با ماشین‌ها کار می‌کردند کافی نبود بلکه بایستی نظر بیماران نیز به عنوان کاربر دستگاه در نظر گرفته شده و در طراحی مورد توجه قرار بگیرند.

در عین حال، ایده خوبی برای تعریف نقاط قوت تیم طراحی در رابطه با مشکل است. طراحان همه نقاط قوت و ضعف خود را دارند و ایجاد تیمی که بتواند بر نقاط قوت آن بازی کند (و امیدوارم نقاط ضعف یکدیگر را بپوشاند) یک بخش اساسی برای ایجاد یک راه‌حل برنده است.

آلبرت انیشتین گفته است: "اگر من یک ساعت مهلت برای حل یک مشکلی که راه‌حل آن به زندگی‌ام بستگی داشت، داشتم، پنجاه و پنج دقیقه اول را برای تعیین سؤال مناسب صرف می‌کردم، زیرا زمانی که سوال درست را می‌دانم می‌توانم کمتر از ۵ دقیقه آنرا حل کنم". فهمیدن سوال مناسب همان ابزاری است که می‌توان دیدگاه درست را کشف کرد.

مرحله ۳: ایده آل کنید

مرحله ایده آل هر پروژه طراحی می‌تواند یکی از مؤلفه‌های خلاقانه و با ارزش باشد. جلسات ایده پردازی باید شامل همه اعضای تیم طراحی شما و سایر ذی‌نفعان باشد که می‌توانند دیدگاه‌های مختلفی را در مورد همین مشکل ارائه دهند.

الکس آزبورن که اصطلاح "طوفان مغزی" را در کتاب خود در سال ۱۹۵۳ " کاربرد تخیل " به کار برد، می‌گوید که برای یک جلسه موثر طوفان مغزی دو قانون لازم است: این تیم باید قضاوت درباره ایده‌های ارائه شده را به تعویق بیندازد.

بعضی اوقات ایده‌های بد زیادی لازم است تا ایده خوبی به وجود بیاید. اما اگر تیم از ابراز حتی ایده‌های "بد" اجتناب کند، ممکن است هرگز به ایده‌های خوب نرسند. در حقیقت، بسیاری اوقات، ایده بد یک فرد باعث می‌شود که مغز شخص دیگر در مسیر درست حرکت کند و به یک راه حل عالی منجر شود. بدون ابراز ایده بد در وهله اول، ممکن است ایده صحیح هرگز به وجود نیاید.

طوفان مغزی در طول مرحله ایده پردازی فرآیند تفکر طراحی، از کیفیت کمی برخوردار است.

برای جلسات طوفان فکری محدودیت‌هایی تنظیم کنید. محدودیت‌های زمانی (معمولا ۱۵ تا ۲۰ دقیقه در هر موضوع و یا جنبه یک پروژه) می‌تواند مانند جرقه‌ای به بهره‌وری کمک کند و مانع از آن شود که شرکت کنندگان تا ابد ادامه یابند و قبل از اینکه همه موضوعات مورد بررسی قرار گیرند، فرصت از بین برود.

همانطور که در بالا ذکر شد، از جمله ذی‌نفعانی که در تیم طراحی حضور ندارند، بخش مهمی از این روند است. علاوه بر این که بدانید چه ایده‌هایی را قبلاً امتحان کرده‌اند، از جمله آنها در جلسات طوفان مغزی، آنها را ترغیب می‌کند تا وارد روند طراحی شوند. با استدلال مبنی بر اینکه چرا گزینه‌های خاص از ابتدا رد صلاحیت شده‌اند یا به نظر می‌رسد که ارزش امتحان کردن را دارند، می‌توانند بعداً مقاومت را در روند کاهش دهند.

به چالش کشیدن فرضیات کسانی که درمورد راه حل مناسب یا مفید نیستند نیز می‌تواند منجر به ایده‌های نوآورانه شود. وقتی کسی می‌گوید کاری انجام نشده است یا نمی‌تواند انجام شود، بقیه تیم باید بپرسند، "چرا نه؟" این می‌تواند منجر به ایده‌های بیشتر شود و باعث شود شرکت کنندگان فرضیات خود را در مورد چگونگی طراحی "به چالش بکشند". انجام شود

درک کنید که، در مرحله ایده پردازی، بعید نیست که راه‌حل نهایی مسئله کشف شود. نکته اینجاست که ایده‌های بسیاری را به وجود می‌آوریم، از طریق آنها مرتب کنید تا بهترین‌ها را پیدا کنید (که احتمالاً ترکیبی از نیازهای کاربر، عملی، کارآیی و سایر عوامل خاص پروژه است) و سپس بفهمید. کدام یک باید در مرحله بعدی نمونه سازی اولیه باشد.

مرحله ۴: نمونه اولیه

نمونه سازی ایده‌ها یک بخش اساسی در فرایند تفکر طراحی است. بدون نمونه‌های خوب، آزمایش کاربر نمی‌تواند به طور مؤثر انجام شود، به این معنی که طرح‌ها قبل از ارسال به محیط تولید به درستی مورد آزمایش قرار نمی‌گیرند.

نمونه‌های اولیه برای بهترین ایده‌ها از مرحله سوم باید ساخته شوند. این موارد نیاز به نمایش واقعی و لمسی از ایده‌هایی است که کاربران می‌توانند با آنها در تعامل باشند. به عنوان مثال، در مورد یک برنامه، باید گردش کامل کاربری برنامه از جمله صفحه نمایش، ورود به سیستم و همچنین عملکرد واقعی نمایش داده شود.

در حالی که نمونه‌های اولیه باید کاملاً نمایانگر ایده باشند، لازم نیست که وفاداری بالایی داشته باشند.

نمونه‌های اولیه می‌توانند به طراحان اجازه دهند تا راه‌حل های ابتکاری‌ای را که هنوز درباره آن فکر نشده‌اند، ایجاد کنند. هنگامی که یک تیم طراحی محدود به روش‌های فعلی یا فن‌آوری‌های فعلی نیست، آنها می‌توانند نمونه‌های اولیه ایجاد کنند که از آن کنوانسیون‌ها فاصله بگیرند. به همین دلیل است که بسیاری از طراحان هنوز ترجیح می‌دهند به جای نرم افزار، مادربردهای اولیه و نمونه‌های اولیه را با قلم و کاغذ بسازند، این امکان را می‌دهد تا بدون محدودیت، هر آنچه را که تصور می‌کنند، ایجاد کنند.

نمونه سازی اولیه باید در مراحل انجام شود و از نمونه‌های اولیه با اطمینان پایین استفاده می‌شود که برای جمع آوری بازخورد از کاربران و ذی‌نفعان استفاده می‌شود. با کم شدن راه‌حل‌ها، نمونه‌های اولیه با عملکرد بالاتر و طراحی بهتر می‌توانند برای آزمایش بیشتر در یک محیط تولید واقع بینانه‌تر ایجاد شوند.

ایجاد نمونه‌های اولیه با اطمینان بالاتر در اوایل کار می‌تواند احساس طاقت فرسا بودن بوجود آورد. اگر برای مثال بخش اصلی عملکرد یک برنامه نویسی نیاز به رمزگذاری پیچیده دارد، چطور می‌توان در مراحل اولیه این کار را بدون تاخیر در کل پروژه به دست آورد و احتمالاً وقت و منابع زیادی را برای کارایی هدر می‌دهد که در نهایت شاید نتیجه‌ای هم حاصل نشود. یک راه‌حل استفاده از انسان برای شبیه سازی عملکردهای مورد نیاز است. به عنوان مثال، در ابتدا یک chatbot می‌تواند توسط افراد واقعی استفاده شود تا اینکه نیازهای کاربر درک شود.

مرحله ۵: تست کنید

یکی از مهمترین بخش‌های فرآیند تفکر طراحی، آزمایش طرح‌های شما با کاربران واقعی است. این مرحله اغلب با دستیابی به مرحله چهارم (نمونه سازی اولیه) انجام می‌شود.

آزمایش بسیار ارزشمند است زیرا بدون آن، طراحان نمی‌توانند بازخورد کاربر را جمع کنند. و بازخورد کاربر همان چیزی است که به محصولات امکان می‌دهد واقعاً مشکلاتی را که برای حل آن طراحی شده‌اند، حل کنند.

به احتمال زیاد، آزمایشات فرضیه‌های چالش برانگیزی را که توسط تیم طراحی در مراحل قبلی فرآیند تفکر طراحی انجام شده است، به پایان می‌رسانند. دنیای واقعی تمایل دارد که یک آچار را حتی به بهترین طراحی‌های فکری پرتاب کند. به عنوان مثال، آیا طراحان مواردی مانند تاخیر سرور یا اتصالات اینترنتی ناپایدار را در نظر گرفته اند؟ آیا آنها فکر کردند که کاربران حتی اگر پردازش درخواست‌هایشان چند ثانیه طول بکشد، نیاز به بازخورد فوری دارند؟

آزمایشات مربوط به آزمایشات کاربر، فرآیندهای غیرقابل تفکر و برنامه ریزی شده را نشان می‌دهد.

طراحان باید توجه داشته باشند که در مرحله تست کاربر در فرآیند تفکر طراحی چه کاری را انجام می‌دهد و چه کار نمی‌کند، تا بتواند نمونه‌های بعدی را بهبود بخشد.

مرحله آزمایش اغلب با مرحله نمونه سازی همراه است زیرا آزمایش باید زود و به طور مرتب انجام شود. به عنوان یک چرخه، از نمونه سازی و آزمایش مراحل استفاده کنید. یک نمونه اولیه ایجاد می‌شود، سپس مورد آزمایش قرار می‌گیرد، سپس تصفیه می‌شود (یا کاملاً برای یک ایده متفاوت باز طراحی می‌شود) ، سپس دوباره آزمایش می‌شود، و غیره و غیره تا زمانی که پروژه آماده رونمایی در جهان شود.

بسته به محصولی که مورد آزمایش قرار می‌گیرد، روند آزمایش کاربر تغییر خواهد کرد. به عنوان مثال ، یک طراحی وب سایت تا حد زیادی می‌تواند توسط کاربران ناشناس از طریق سایت‌هایی مانند UserInput.io یا Five Second Test مورد آزمایش قرار گیرد. هرچند، آزمایش یک برنامه برای یک شرکت تازه تأسیس، ممکن است مشتریان فعلی آنها را شامل شود و یک روند دقیق‌تر آزمایش را انجام دهید که شامل مصاحبه با کاربر و دیگران است. Vox Media در مقاله‌ای آموزنده روش آزمایش تحقیقات کاربر را تشریح می‌کند که در مورد روش‌های انجام تحقیقات از راه دور کاربر بحث می‌کند.

اجرای فرآیند تفکر طراحی

طراحان باید تلاش کنند محصولاتی را تولید کنند که بهترین راه‌حل های ممکن برای کاربران خود باشد. اغلب اوقات ، طراحان می‌توانند در ایجاد آنچه فکر م‌ کنند "بهترین" هستند، اندازه گیری شده یا به عنوان کارآمدترین، خلاق‌ترین، یا برخی از متریک‌های دیگر که ممکن است یا ممکن است برای کاربران مهم نباشد، سنجیده شوند.

اجرای فرایند تفکر طراحی به یک گردش کار پروژه یک روش عالی برای جلوگیری از این نوع اشتباهات طراحی است. کاربران به راه‌حل‌های عینی‌ترین یا خلاقانه اهمیتی نمی‌دهند. آنها به راه‌حلی اهمیت می‌دهند که در واقع مشکل آنها را حل می‌کند. استفاده آسانتر از چارچوب تفکر طراحی به طراحان این امکان را می‌دهد تا بفهمند که کاربران راه حل بهینه را به جای کارکردن براساس تعصبات خاص خود، چه راه‌حل بهینه‌ای می‌دانند.

در پایان، ایجاد کاربران رضایت بخش باید هدف هر تیم طراحی باشد.

درک اصول

هدف از طراحی چیست؟

به عبارت ساده، طرز تفکر به عنوان یک استراتژی فراتر از تمرکز معمول حل مسئله است که بیشتر طراحان UI و UX دارند. این همدلی عمیق را برای کاربر به کل فرایند طراحی اضافه می‌کند و نتیجه طراحی انسان محور را ایجاد می‌کند.

همدلی طبق تفکر طراحی چیست؟

همدلی از نظر چارچوب تفکر طراحی به مرحله اول فرآیند اشاره دارد، جایی که طراحان از منظر کاربران برای حل راه‌حل‌هایی به این مسئله نگاه می‌کنند که راه‌حل هایی را حل کند که آن مشکلات را به روشی حل کند که برای کاربر بهترین باشد نه فقط بیشترین راه حل کارآمد یا خلاق.

مراحل تفکر طراحی چیست؟

پنج مرحله تفکر طراحی وجود دارد: همدلی، تعریف، ایده آل، نمونه اولیه و آزمون. این مراحل به منظور بخشی از چارچوب تفکر طراحی، با هر ساختمان در مرحله قبل انجام می‌شود، اگرچه دو مرحله آخر اغلب به طور همزمان انجام می‌شود و تا زمانی که بهترین راه‌حل پیدا نشود، تکرار می ‌شود.

آیا طراحی فکر یک رویکرد تکراری است؟

بخش‌هایی از چارچوب تفکر طراحی تکراری است و کل فرایند تفکر طراحی را می‌توان در یک محیط تکراری طراحی استفاده کرد. دو مرحله آخر بطور خاص تکراری است، با نمونه سازی و آزمایش در چرخه اتفاق می‌افتد تا بر اساس هر نوع نمونه اولیه بر اساس بازخورد کاربر، بهبود یابد.

نویسنده: Cameron Chapman با کمی تغییر